マニピュレーター

矢印のアレってCGソフトではよく見かけますよね。私は何の疑問もなく触っていたのですが少しご紹介しておきます。

マニピュレーターとは

マウス操作で移動(G)・回転(R)・拡大縮小(S)ができます。ショートカットで数値入力するほうが効率的です。また、選択した操作によって見た目が変化します。

フッターのスイッチより操作の変更ができます。また、右側の折りたたみメニューから座標系を選択することができます。3D空間でどのベクトルを使用するか選択ができます。

グローバル(=ワールド):絶対的であり、ライト・カメラ・オブジェクトを配置する舞台上の座標。

ローカル:オブジェクトを基準とする座標。回転させると軸も一緒に回転します。

ビュー(=スクリーン):カメラを通した横と縦だけの座標。Z軸なし。

ノーマル:法線(3Dでは面に垂直なベクトル)をZ軸とする座標。

青い線が法線です

ジンバル:私もよく理解できておりません。どなたか教えてください 笑

以下引用

ジンバルの挙動は現在の回転のモード(N プロパティパネルの3Dビューの一番上にあるTransform(トランスフォーム)で設定できます)に強く依存しています。

XYZ Euler(XYZ オイラー角)

デフォルトの回転モードです。オブジェクトのマニピュレータの Z軸は常にグローバルの Z軸を指し、それ以外の2つの軸はお互いに直角のままです。
他のオイラー角の回転モードでは、最後に使われた軸がマニピュレータを固定するのに使われます。したがって YZX オイラー角(YZX Euler)では、マニピュレータの X軸がグローバルの X軸と同じになります。

Axis Angle(軸角度)
x、y、z 値はオブジェクトの原点に相対的な位置を表し、原点には仮想的に「串(skewer)」を通します。w 値は串の回転です。マニピュレータの Z軸はこの串に沿っています。

Quaternion(クォータニオン)
クォータニオン回転は、オイラー角や軸角度の回転モードとは非常に異なります。マニピュレータはローカルモードと同じように動作します。

https://blender-cg.net/transform-direction/#i-2

 

3Dソフトによって軸の定義が違っているので、併用する際はご注意ください。